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 Desarrollo rápido de nuevas aldeas

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RedBaron
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MensajeTema: Desarrollo rápido de nuevas aldeas   Desarrollo rápido de nuevas aldeas Icon_minitimeVie Jul 31, 2009 7:32 am

Bueno aca les dejo la guia de un amigo de otro server Wink

Hay jugadores, que cuando se le pregunta: ¿Qué es casitear?. Responden tranquilamente: "Subir habitantes". Eso sería como decir que el fútbol es dar patadas a un balón.

Evidentemente en ambos casos se cumple, pero limitar la definición a eso es una exageración. En el fútbol además de dar patadas a un balón, hace falta saber las normas de juego, tener unos conocimientos básicos y realizar una preparación física y táctica en lo personal y a nivel de equipo.

Casitear es algo parecido, no consiste sólo en subir habitantes. Hay que saber qué subir, cómo y cuándo.

En el tema de subir aldeas, supondremos que tenemos recursos de sobra, no es algo descabellado una vez se tienen 4 o 5 aldeas, por lo que el mayor limitador que tenemos, es el tiempo, muchos no saben rentabilizarlo o lo que es más grave, no se preocupan por él.

Aprobechar el tiempo

Es evidente, que el tiempo es un limitador, lo que tenemos que ver entonces, es ¿Cómo lo aprobechamos?.

La primera forma es muy fácil, consiste en reducir el tiempo de construcción de los edificios y campos de producción mediante un Edificio Principal a nivel alto. Aquí tenéis una tabla.

Desarrollo rápido de nuevas aldeas Edificioprincipalu

Hay jugadores que suben el edificio principal a niveles altos, pero se dejan algunos niveles. Otros que paran en el nivel 10, que es cuando puedes desmontar edificios y otros que hacen la locura de subirlo sólo al nivel 5 porque les hace falta para construir una residencia, eso aumenta considerablemente los tiempos.

Una aldea romana, aun dedicándole bastante tiempo de forma que no esté mucho tiempo sin construir, sólo en producción puede tardar 2 semanas. También hay que tener en cuenta que germanos y galos no tienen la construcción paralela de recursos y edificios con lo que los tiempos aumentan. Cuanto antes tengamos la aldea produciendo recursos, antes estaremos teniendo ese incremento de producción tanto de recursos como de PC.

Veamos por ejemplo un mercado, que sí o sí tenemos que subirlo a nivel 20.

Con edificio principal al 5 subir los 20 niveles 92:43:00, con edificio principal al 10 77:11:30, con edificio principal al 15 64:15:40 y con edificio principal al 20 53:30:00.

Evidentemente los niveles más determinantes son los primeros, son pocos recursos, poco consumo y poco tiempo en subir, sin embargo una diferencia bastante considerable. Pero mientras que con EP5 nos pegamos casi 4 días, con EP al 20 es un poco más de 2 días y estamos hablando sólo de un edificio, que hay que subir muchos. Luego os comentaré un poco más al respecto de esto.

Sin embargo, hay otra forma no tan clara de cómo minimizar tiempos.

Un día tiene 24 horas, sin embargo, no estamos todo el rato delante, habrá fragmentos de horarios que tendréis acceso a internet fácil, pero habrá otras en las que no, por ejemplo cuando dormís o cuando váis a trabajar, estudios o demás. Hay franjas en la que no tenéis acceso y por lo tanto si se acaba una construcción, pues la aldea se queda sin subir nada y eso es tiempo perdido.

Por ejemplo, es muy normal ir subiendo los campos de producción de forma equitativa, subo todos al uno, luego al 2, luego al 3... en parte porque desde el punto de vista de recursos es la más eficiente, pero llegados a este punto la eficiencia de recursos no es tan importante como la de tiempo. Así que nos podemos pegar varias horas subiendo campos que tardan menos de 30 minutos y luego antes de dormirnos poner otro de 30 minutos, si dormimos 8 horas, pues hemos desperdiciado 7 horas y media, si vamos acumulando tiempos desperdiciamos mucho tiempo en construcciones vacías.

Hay una forma de hacerlo más eficiente, consiste en ir subiendo algunos campos o edificios más de lo normal descompensando, por ejemplo voy subiendo campos al 5, pero un campo lo subo hasta el 8. Antes de irme a dormir lo pongo al 9, con lo que si son 8 horas, pues se pega 4 subiendo nivel y 4 sin subir, ya estamos consiguiendo desperdiciar menos tiempo.

De hecho, una de mis recomendaciones es subir el edificio principal en torno al 14-15 casi del tirón y luego por las noches ir poniendo un nuevo nivel, ya que es un edificio que a niveles altos tarda bastante, así reducimos el tiempo que está la aldea sin subir edificio y a la vez, los edificios posteriores tardarán menos por el nivel alto del edificio principal.

Habiliad especial romana

Las particularidades

* Pueden aumentar niveles de materias primas y a la vez construir edificios.

Esto es una habilidad muy potente, comparable a la de los germanos de ignorar parte del escondite. Si esa habilidad le da a los germanos una gran ventaja a la de vaquillear, la de los romanos le da una gran ventaja a la hora de casitear.

Es muy importante no confundirlo con la habilidad del plus de tener edificios en cola. El plus te permite tener un edificio en cola, si eres galo o germano, quiere decir, que después de terminar el edificio o campo de materias primas pasa a construir el siguiente, pero nunca se están haciendo de forma simultánea.

En el caso de los romanos no es así, al menos si es materias y edificio. Se hace de forma simultánea, así que llegados a ese punto el romano construye el doble de rápido, recuerdo que durante una parte del server estuve de representante de un compañero germano, los germanos al principio tienen mucha ventaja sobre los romanos, principalmente por el tema del vaquilleo. Llegó un momento ya más avanzado el server que me fijé en un detalle, una aldea fundada estaba en un estado parecido la mía y la suya, el detalle fue, que mientras que esa aldea la fundé 2 semanas atrás, él la fundó un mes atrás y ambas tuvieron pocos tiempos muertos. Así que una aldea fundada, en tener a punto la producción el germano tarda mucho más. A medida que avanza el juego, esto se hará más notorio.

Este es uno de los principales motivos por el que galos y germanos necesitan conquistar con más necesidad, ya que el romano se puede permitir un mayor casiteo gracias a su producción paralela.

Primeros pasos

Lo primero que tenemos que hacer cuando fundamos una aldea, es subir el edificio principal. Los primeros niveles tardan poco, cuestan pocos recursos y reducen bastante el tiempo de otros edificios, si eres romano ve subiendo en paralelo las granjas, a ser posible una más desarrollada. Lo ideal sería llevarlo directamente a nivel 10 parando sólo para subir granjas si somos galos o germanos, los romanos pueden subir las granjas a la vez.

Aquí podríamos parar un poco para subir algunos niveles al almacén y granero y de paso construir un mercado para ver la llegada de mercancías. Podríamos centrarnos en subir almacén y granero hasta llevarlos al nivel 10, para tener un margen más amplio de acumular recursos y ya a partir de ahí no tendríamos muchos más problemas.

Lo siguiente, no debemos parar de subir el Edificio Principal, sin embargo, ahora ya empieza tardar más tiempo, si es posible yo lo subiría hasta el 14 o 15 de forma consecutiva, a partir de ahí lo dejaremos de reserva para ponerlo cuando vayamos a dormir o vayamos a estar muchas horas sin conectarnos, pero vaya, al cabo de una semana o poco más de fundar la aldea debería estar el EP al 20.

Recursos, la prioridad

Suponemos que tenemos el EP por encima del nivel 12 o 13 e iremos subiéndolo por las noches, tenemos un almacén y un granero al 10 y un mercado al 1. Si somos germanos o galos sólo tendremos una serie de granjas para no haber caido en escasez de cereal, sin embargo, si somos romanos deberemos tenerlo mucho más desarrolladas las granjas y llegaremos antes a ese punto porque no habremos tenido que parar para subir granjas.

Así que a partir de aquí hablaré un poco más de forma general, ya que habrá una gran diferencia entre los romanos y los germanos y galos; ya que el subir la producción a tope lleva mucho tiempo, y resulta que llegados a finalizar la producción, germanos y galos tendrán una producción buena, pero la aldea a 2 velas (EP, almacén, granero y mercado) mientras que el romano ya habrá creado una buena infraestructura.

En primera instancia debemos centrarnos en la producción. Es importante subir los edificios conforme a nuestros horarios, es decir, debemos tener algunos campos de producción a niveles más o menos altos para ponerlos cuando vayamos a estar más o menos desconectados y cuando estemos más activos lo suyo sería ir subiendo primero los de niveles bajos y luego los siguientes, sin embargo, si tenemos problemas con falta de algún tipo de recursos, podemos subir los campos de producción sólo de ese tipo, al gastar menos y producir más, nos ayudará un poco a compensar.

Al principio no vamos a tener muchos problemas de acumulación de recursos, producimos pocos y necesitaremos estar continuamente enviando recursos a la aldea para no parar de subirla.

Según nuestro sistema, habrá campos de producción que los llevemos a 10 antes de que haya un buen desarrollo de la cuenta, los que nos permitirá subir los edificios de producción, cuando hayamos subido un campo de producción, subiremos sus 2 primeros niveles del edificio, el tercer nivel lo subieremos cuando tengamos al menos una producción de 500, 700 para el cuarto nivel y lo subiremos al 5 sólo cuando hayamos terminado de subir todos los campos de producción de ese tipo.

Seguiremos subiendo producción una buena temporada, iremos preparando algunos campos de producción a niveles altos para los tiempos muertos prolongados y después seguiremos subiendo producción, si somos germanos o galos podemos incluso poner algún almacén o granero si no tenemos campos de producción que tarden bastante.

Llegará un momento, cuando tengamos una producción de unos 500 de cada recurso o de alguno en particular que aumente la posibilidad de desbordar el almacén, sería una buena opción subir los primeros niveles del mercado y algún que otro nivel de almacén o granero.

Sigamos adelante, ya sabéis, producción, producción y producción. De vez en cuando algunos niveles de mercado o almacén y granero, pero nuestro principal objetivo de las nuevas aldeas es sacar recursos.

Oasis

Hay algunas aldeas que no tienen acceso a los oasis, pero... ¿Y las que sí tienen oasis que conquistar? ¿Cuando vendría bien conquistarlo?

El hogar del héroe, es un edificio que requiere bastantes recursos, pero tarda poco, así que no hace falta esperar mucho, yo por mi parte lo crearía cuando tuviera una producción de 500 más o menos.

Infraestructura básica

Llegados a este punto se abrá hecho patente la diferencia entre romanos y galos y germanos. Estos últimos empezarán con ella de forma digamos serie después de acabar con la producción, mientras que los romanos lo habrán estado subiendo de forma paralela a los recursos, por lo que llegados a este punto y suponiendo que han fundado el mismo día y que la actividad de los jugadores es similar. El romano habrá adelantado al menos una semana de desarrollo que puede llegar a ser 2 sin muchas complicaciones. Este periodo de diferencia entre aldeas ya será fijo, porque una vez terminado los campos de producción, el desarrollo de una aldea romana y una germana o gala es el mismo, pero ya habremos empezado a tener una aldea produciendo a pleno rendimiento 2 semanas antes. Con lo cual es un periodo de tiempo considerable que tenemos una producción mayor.

Centrémonos en aldeas productoras, los edificios importantes en este caso son: almacén, granero, mercado y oficina de comercio. Recordemos que ya tenemos los edificios de bonus de producción y el hogar que están en el apartado de producción. Una vez produzcamos al máximo sólo necesitamos tener almacén y granero para acumular recursos y mercado y oficina de comercios para poder moverlos.

Eso sí, para construir la oficina de comercio necesitamos tener establo al 10, para este necesitamos armería al 3 y academia al 5 y para la armería el cuartel al 3. Suponiendo que sólo vamos a tener la aldea para producir recursos la secuencia es la siguiente:

Cuartel al 3. En el momento en que empezamos a subir la academia desmontamos el cuartel.
Academia al 5.
Armería al 3. En el momento en que empezamos a construir el establo desmontamos la armería.
Establo al 10. En el momento en que empezamos a construir la oficina de comercio desmontamos el establo.

De esta forma tenemos la oficina de comercio y desmontamos edificios que no nos importan, la academia la mantenemos si queremos potenciar la producción de puntos de cultura.

Llegados a este punto, tendremos una aldea que produces muchos recursos y tenemos facilidad para acumularlos durante un tiempo y moverlos fácilmente.


Última edición por RedBaron el Vie Jul 31, 2009 7:33 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Desarrollo rápido de nuevas aldeas   Desarrollo rápido de nuevas aldeas Icon_minitimeVie Jul 31, 2009 7:32 am

Generación de puntos de cultura

Tenemos una aldea que nos genera una cantidad de recursos, esos recursos podremos usarlos para crear tropas o mejorar edificios en esta aldea o en otras, también podemos usarlos directamente para generar fiestas y conseguir puntos de cultura o indirectamente construyendo edificios que generen puntos de cultura.

Ahora bien. Como hemos visto antes, hemos desmontado algunos edificios, la idea de generar puntos de cultura no es ir subiendo habitantes y que estos nos den puntos de cultura, eso es algo muy ineficaz. El cereal es un bien excaso, si vamos a usarlo para generar PC, al menos que esté bien aprobechado.

¿Qué sentido tendría en una aldea productora subir una armería al 20 para generar PC? No tienen utilidad alguna y además, es bastante ineficiente.

¿Qué entendemos por eficiencia? Consideramos que un edificio es eficiente para producir PC cuando para un consumo determinado genera más puntos de cultura. Aquí entran en juego 2 variables, el nivel del edificio y el tipo de edificio.

Por ejemplo, una embajada subirla del nivel 10 al 11 supone un incremento de consumo de cereal de 3 y nos genera un incremento de 4 PC... alguno podría decir que no está mal, pero subir una embajada del 19 al 20, igualmente supone un incremento de consumo de 3 cereales, pero incrementa la producción de PC en 25. Más de 6 veces más.

Hay edificios que generan más o menos puntos de cultura, pero a la hora de analizarlos, nos fijaremos en los costes de subir el edificio y la generación de PC en relación al consumo de cereal, esto último para el último nivel.

El edificio más típico para generar cultura es la embajada, a nivel 20 produce 153 PC y consume 51 de cereal, con lo que produce el triple de PC que consumo. Otro como la armería, que cuesta más recursos de llevar a nivel 20, en el cual consume un poco más de cereal, 62, no produce ni la mitad de PC, 77.

Así que buscaremos edificios que generen un buen ratio y desecharemos los que tengan bajo, salvo aquellos que sean necesarios, consideraremos los edificios a nivel máximo.

Edificios poco útiles pero con muy buenos ratios PC:cereal
- Embajada: Es el edificio cultural por excelencia, se puede decir que sólo sirve para eso, porque con una al 20 ya están dentro 60 jugadores. Sin embargo, es muy frecuente que haya jugadores que tengan bastantes embajadas al 20. Ratio 3:1.
- Academia: En aldeas productoras sólo sirve como paso previo para sacar la armería para más adelante tener establo y oficina de comercio. A diferencia de otros lo mantenemos porque tiene un ratio cercano a 3:1.
- Tesoro: El mejor edificio cultural, pero los costes de sus últimos niveles lo hace prohibitivo salvo que se tenga un artefacto únioco o grande.
- Ayuntamiento: Sería el edificio cultural por excelencia después del tesoro. Pero le pasa algo parecido al tesoro, sus últimos niveles el coste es exagerado, rara vez se subirá por encima del 15 y más para poder hacer fiestas rapidamente que por los puntos de cultura que a ese nivel se acerca a ratio 2:1.

Edificios útiles y con buen ratio PC:cereal
- Edificio principal: A tope. Tiene un ratio cercano a 2:1, es de los más baratos y además acelera nuestras construcciones.
- Mercado: Igual que el anterior, es imperativo tenerlo al máximo. Ratio cercano a 2:1, barato y necesario para mover recursos.
- Muro: La utilidad no es tan clara como los anteriores, ya que tiene que darse el caso de que nos ataquen, pero es práctico y tiene un ratio cercano a 2:1.

Edificios útiles y con ratio PC:cereal aceptable
- Almacén y granero: Tienen un ratio un poco superior a 1:1. Pero son necesarios, así que subiremos sólo uno al 20 y ahí paramos, debería haber suficiente, salvo en el caso de aldeas off, def o capitales.

Edificios no útiles (según el caso) y con bajo ratio PC:Cereal

En caso de aldeas productoras, edificios como el Hogar del héroe, armería, herrería, establo, cuartel... son poco eficientes, así que si tenemos que subir alguno, después de que cumpla su función lo desmontaremos.

La aldea productora ideal sería la siguiente:

Edificios de bonus de producción a tope
Edificio principal 20
Almacén 20
Granero 20
Mercado 20
Plaza de reuniones 1
Embajada 20
Academia 20
Residencia 20
Muralla 20
Ayuntamiento y oficina de comercio al 10, 15 a ser posible

Con estos datos deberíais poder crear buenas aldeas productoras en menos tiempo del que os lleva ahora.
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MensajeTema: Re: Desarrollo rápido de nuevas aldeas   Desarrollo rápido de nuevas aldeas Icon_minitimeMiér Ago 05, 2009 9:45 pm

Excelentes aportes man, la verdad es que lo que he aprendido en el camino mas lo que has colocado en el foro me dan la posibilidad de volverme mas eficiente como defensivo y romano, ademas de ahora si usar mis caesaris para saquear,

Aunque te dejaria una pregunta que me salto de repente al finalizar el 3er speed. que pasa si en armeria y herreria le subes los niveles al 20 a los pretos y legionarios???, mejoran para saqueos?? o definitivamente esta fuera de contexto.

Digo esa fue una duda existencial como romanito que soy Razz

En fin muy buenos post man
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MensajeTema: Re: Desarrollo rápido de nuevas aldeas   Desarrollo rápido de nuevas aldeas Icon_minitimeJue Ago 06, 2009 12:53 am

firebird escribió:
Excelentes aportes man, la verdad es que lo que he aprendido en el camino mas lo que has colocado en el foro me dan la posibilidad de volverme mas eficiente como defensivo y romano, ademas de ahora si usar mis caesaris para saquear,

Aunque te dejaria una pregunta que me salto de repente al finalizar el 3er speed. que pasa si en armeria y herreria le subes los niveles al 20 a los pretos y legionarios???, mejoran para saqueos?? o definitivamente esta fuera de contexto.

Digo esa fue una duda existencial como romanito que soy Razz

En fin muy buenos post man

Recuerdas mis eduos de élite??? lvl 20 de herrería y casi 20 de armería???? eran una chulada para la defensa y el saqueo... y cargaban buenos recursos... aunque con legionarios y pretos... pues no creo que sean tan eficientes... aunque a los legionarios les doy aún posibilidades, pero a los pretos... pues mejor que sigan defendiendo... porque son unos troncos atacando... ejejejejejejeje... pero habría que probar la teoría con los legionarios...
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